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Cómo crear juegos PixelArt para diferentes tamaños de pantalla.

A día de hoy la gran diversidad de dispositivos sobre los que realizar juegos supone grandes quebraderos de cabeza para los desarrolladores en cuanto a homogeneizar las características de sus creaciones para adaptarlos a cada uno de ellos. Sobre todo para los que desarrollamos en 2D, no ocurriendo lo mismo para aquellos que trabajan en 3D, donde es mucho más sencillo ajustar las resoluciones y la proporción de aspecto a los distintos dispositivos. Por lo tanto, éste artículo, lo voy a basar en ajustar la resolución y el Aspect Ratio de nuestro proyecto para aquellos que creamos juegos estilo PixelArt.

Según la plataforma para la que vayamos a publicar, tenemos decenas de resoluciones distintas. Incluso dentro de un mismo modelo como por ejemplo Android, el abanico de tamaños de pantalla es tan basto, que a los desarrolladores caseros nos abruma sólo de pensarlo.

Es por ello que dediqué bastante tiempo a investigar sobre éste asunto para tratar de dar con una clave a la hora de diseñar mis juegos y lograr ajustar mis desarrollos a la multitud de pantallas existente, tratando de evitar las famosas “barras negras” y sin tener que “deformar” los gráficos para ello. A continuación voy a explicaros cuáles son los puntos más importantes:
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Probando el nuevo Unity 5

Recientemente Unity ha liberado su nueva versión 5.0. Hará cosa de tres años, me dio fuerte con Unity y aprendí bastante bien a manejarme en ése entorno. Pero por diversos motivos, acabé dejándolo en el olvido y cambié a GameMaker.

Esos motivos eran básicamente que Unity no estaba diseñado para desarrollar en 2D (que es precisamente lo que yo hago) y porque la versión Free tenía demasiadas limitaciones respecto a la Pro. Me planteé adquirir una licencia Pro, pero los precios para un desarrollador a tiempo libre como yo, eran excesivamente altos, así que opté por ir a lo práctico, GameMaker, que por unos 50$ disponías de la versión Pro y con un entorno precisamente planteado para desarrollar en 2D.

Con el tiempo y acostumbrado a Unity, me dí cuenta que GameMaker tenía bastantes limitaciones y en ocasiones debías hacer las cosas muy enrevesadas para resolver algo que con otros entornos eran bastante más sencillas de hacer.
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Seguimos con el grafismo

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Hola a todos!

Éste último mes he estado bastante callado porque lo he dedicado un poco más a la parte gráfica y como hace mucho tiempo que no diseñaba, he tenido que desoxidar mis (pocas) dotes artísticas y practicar hasta obtener algo que se parezca a los resultados que me gustaría conseguir.

Acabo de terminar la animación de correr del nuevo player de Beneath the Mine. Ahora toca el turno de las animaciones de golpear y saltar. Manos a la obra! ‘:)

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Actualización de Beneath the Mine

Hace un par de semanas, subí una actualización de la que fue mi aportación al

concurso de Ludum Dare el pasado mes de abril de 2014 y desde entonces, no he dejado de recibir mails y mensajes para que amplíe el juego. Pues he decidido procurar ir actualizando ambos proyectos poco a poco. Por un lado sigo con mi motor de aventuras gráficas clásicas PACengine y de vez en cuando iré también desarrollando la nueva versión de Beneath the Mine.

Por el momento, el motor del juego ha sido notablemente mejorado en ésta ultima semana:

-Las colisiones son ahora bastante más exactas y el movimiento más fluido.

-El Player puede golpear tanto en el suelo como en el aire (ésta es la más demandada por la gente).

-También ha aparecido un nuevo elemento a utilizar en los escenarios, las escaleras.

-Las tiles de los niveles se generan automáticamente. Simplemente he de señalar en cada mapa qué es suelo y qué es un espacio libre y el motor las aplica automáticamente. Ésto me ahorra horas de trabajo ya que antes debía colocar yo a mano cada tile. (Para una plataforma, hay mínimo 3 tiles, borde izquierdo, tile central y borde derecho). Imaginaos así el nivel entero.
He decidido también aumentar la resolución del juego. El original se movía a 320×176 píxels (16:9). Ahora he duplicado la resolución para dar un mayor detalle a los elementos gráficos.muestra2

Hoy me he dedicado a rediseñar al minero. El antiguo entraba en una tile de 16×16 y el nuevo obviamente lo he hecho a 32×32.

En la imagen podéis ver a la izquierda el minero original, en el centro una versión que realicé por la mañana la cual no me convenció y el de la derecha del todo es el definitivo.

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Sistema multilenguaje

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Ésta semana he tenido poco tiempo de desarrollo, pero lo he aplicado en continuar con la interacción del sistema de verbos y sobre todo en el sistema de textos del motor.

PACengine soporta multi-lenguaje. Los textos deben introducirse en un fichero para cada idioma y el motor automáticamente muestra el lenguaje correcto según se elija en el menú de opciones.

Seguimos WIPeando!

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Seguimos con PACengine

captverbsTras empezar de cero con el motor, ya se van obteniendo progresos. Ya está implementado lo siguiente:

  • Movimiento de characters.
  • Pathfinding.
  • Interacción con los objetos.
  • Sistema de 9 verbos.
  • Línea de comandos.
  • Inventario.

Casi todos los verbos están ya implementados y funcionan por completo en la interacción con objetos. En cuanto acabe con eso, me meteré de lleno en el sistema de diálogos entre personajes. Creo que es de lo más complejo que me queda por hacer y estoy dándole vueltas para realizarlo de la manera más sencilla y eficaz posible.

 

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PACengine

Así es como he bautizado mi motor de aventuras gráficas clásicas (Point And Click Engine) sí, muy original.

Tras varios meses sin haber trabajado en él y una vez reabierto, me he dado cuenta que muchas de las cosas hechas hasta ahora, eran muy mejorables, así que me he liado la manta a la cabeza y lo he empezado a desarrollar desde el principio de nuevo ya que el anterior no estaba muy bien depurado y consumía bastantes recursos de forma innecesaria.

Llevo ya cerca de dos años trabajando a fondo con la plataforma GameMaker y la verdad que se nota la falta de conocimientos que tenía en éste sistema cuando empecé allá por diciembre de 2013 a desarrollar el motor.

Por ahora, he decidido recuperar el sistema de verbos al más puro estilo LucasArts de los años 90. Soy un absoluto fanático de éste tipo de aventuras y hacer un sistema de juego distinto era engañarme.

Eso sí, una vez haya terminado de hacer mi propio sistema SCUMM dentro de PACengine, el motor también soportará el sistema de juego del Isaac’s Odyssey original, más común en la actualidad.

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Nuevo encargo. Proyecto Android

Después de casi 3 años sin programar de forma nativa en Android, me han encargado un proyecto que la verdad no he podido rechazar, así que he tenido que comprar libros nuevos para refrescar mis conocimientos en las nuevas APIs de Android.

Y pensar que cuando dejé este mundillo iban por la versión API 9! Tremendos cambios desde entonces y la verdad que se agradecen la cantidad de simplificaciones que estoy observando respecto a la manera de hacerlo antigua.

Por lo tanto, queda aparcado nuevamente el desarrollo videojueguil hasta el mes de diciembre, que será cuando tenga que entregar éste proyecto.

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Versión mejorada de Beneath The Mine

Con las prisas que te hace llevar una competición como Ludum Dare, quedaron unos cuantos aspectos del juego por pulir, así como bastantes bugs y cositas a mejorar.

Así que éstos días he estado trabajando en dejarlo un poco más bonito, he mejorado los controles y he corregido todos los bugs que me he encontrado.

En la sección de juegos podéis descargar la versión mejorada de Beneath the Mine.

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